Kahoot: cuando jugando se aprende

Kahoot, una herramienta que integra el juego como elemento importante para la actividad docente en el aula, posibilitando incrementar la satisfacción del estudiante y una mayor implicación en su propio aprendizaje.

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El 2014 casi llega a sus jornadas finales y los que mantenemos estrechos vínculos con la tecnología y la educación seguimos buscando propuestas que proponerles a colegas y estudiantes. Buscando en la web encontramos a Kahoot, una herramienta que integra el juego como elemento importante para la actividad docente en el aula, posibilitando incrementar la satisfacción del estudiante y una mayor implicación en su propio aprendizaje. Según hemos podido comprobar propone un ambiente educativo cómodo y social, donde los nuevos conocimientos llegan de la mano de acciones divertidas.

Para conocer de qué se trata citamos a sus desarrolladores: “es una plataforma de aprendizaje mixto basado en el juego, permitiendo a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos. Se ofrece a los estudiantes una voz en el aula, y permite a los educadores que se dediquen y centren sus estudiantes a través del juego y la creatividad. Kahoot! instiga experiencias como ésta  trabaja a través de dispositivos móviles como este . Sin embargo, hay un elemento social. Estamos alentando el intercambio (y colaboración) de grandes concursos, debates y encuestas. Nuestra filosofía y la visión es que la gente de todo el mundo debe compartir su contenido educativo para que otros jueguen en las aulas de todo el mundo. Este intercambio debe ocurrir dentro del mismo Kahoot! o en las redes sociales como Facebook, Twitter y Pinterest. Internet permite esta colaboración, y la alentamos activamente – sin embargo, no es necesario para participar, y puede utilizar Kahoot! exclusivamente para su propio uso personal, y hacer todo su contenido privado”.

La actividad fundamental con esta herramienta se basa en el empleo de cuestionarios, encuestas y discusiones (denominados comúnmente kahoots) propuestas generalmente por el docente y con el objetivo de propiciar una participación consciente de sus estudiantes. En un artículo sobre el tema, publicado hace algún tiempo por el sitio En la Nube TIC, se afirma acertadamente que “crea un ciclo que fomenta la investigación y la creación independiente o en colaboración, mientras que también capacita a los estudiantes para presentar y compartir su conocimiento recién descubierto a sus compañeros, de una manera lúdica y social”.

En ese mismo artículo y citando otra fuente, se señalan algunos de los componentes que conforman el ciclo de actividad que normalmente emplean los que utilizan esta herramienta en el aula:

  • Una vez que el educador ha introducido un tema, van a jugar con su propio cuestionario con su clase para evaluar su comprensión.
  • El educador invita a sus alumnos a crear sus propios cuestionarios sobre temas específicos.
  • Fomenta la investigación, la creación de conocimiento y resumir el contenido relevante.
  • A continuación, crean sus cuestionarios basados ​​en este contenido.
  • Los profesores pueden evaluar su comprensión sobre la base de la calidad de su contenido (¡incluyendo las respuestas incorrectas!).
  • El espacio de aprendizaje también ocurre fuera de las aulas, en grupos de estudio o incluso en casa cuando se juega con amigos, padres o hermanos.

Las propuestas desarrolladas por el profesor o por los propios estudiantes pueden incorporar imágenes y videos, haciendo mucho más agradable su entorno visual para los que la utilizan. Los implicados en el ejercicio educativo pueden acceder desde su dispositivo electrónico personal y comenzar a “jugar” en tiempo real contra compañeros de clases, amigos, padres o el propio docente tratando de aumentar la posición que ocupan en la tabla de posiciones, una idea interesante que facilita la competitividad. Aunque el juego es el elemento principal para el aprendizaje el maestro siempre buscará la forma más efectiva para facilitar el desarrollo y discusión de los contenidos académicos.

kahoot-web-cefnacCada sesión de juego genera información de utilidad para que el maestro pueda comprobar el nivel de conocimiento que ha adquirido el estudiante sobre el tema que se propuso y en dependencia de su avance adaptar cada paso siguiente a las características individuales de cada alumno o equipo de trabajo. Otro aporte importante de esta herramienta es la posibilidad de que el profesor rete a sus alumnos a desarrollar sus propios kahoots a partir de temáticas o contenidos vinculados con la materia que se imparte.

Como pueden apreciar se trata de una interesante propuesta que nos parece interesante para el trabajo en el aula. Aunque está especialmente diseñada para la educación, se conocen experiencias en las que ha sido aplicada a otras esferas de la sociedad. Todos los interesados pueden probarla en la dirección electrónica kahoot.it  que admite el registro de usuarios de todas las edades y el acceso desde una amplia gama de dispositivos electrónicos.

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Somos Nelson y Lázaro de CEFNAC.

 

NOTA: Palabra clave: “Kahoot”

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